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 Zeth Deigher (Hermes)

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AutorMensagem
Zeph Deigher

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Masculino Idade : 25
Mensagens : 944

MensagemAssunto: Zeth Deigher (Hermes)   Ter Abr 20, 2010 5:22 am

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  • Nome: Alexandra
  • Outros personagens: Achlys Kephner

    Informações Básicas

  • Nome: Zeph Deigher. Seu nome verdadeiro é Zephaniah, mas detesta e faz de tudo para que isso seja um segredo.
  • Apelido: Z simplesmente
  • Filho de Hermes
  • Sexo: Masculino
  • Local de Nascimento: Washington, D.C.
  • Data de Nascimento: 12 de maio de 1992
  • Estado Civil: Solteiro

    Meio-Sangue

  • Poderes especiais: Sempre sabe quando alguém está mentindo – e adora brincar com isso.
  • Arma Mágica: Um cadeceu. Quando está longe das mãos de Zeph, é de um tamanho de um pingente médio. As asas jamais param de bater, mas ele apenas "voa" se Zeph o deixar cair. Ele sempre ficará perto dele, flutuando a sua frente. Mas apena quando estiver na mao de Zeph que ele se torna de tamanho de um adaga e tem seu poder: suas duas serpentes se soltam e atacam em movimentos ondulantes e entrelaçados, enrolando as pernas do inimigo que Zeph está focando, mordendo a pele e deixando a pessoa/animal dormente/tonto/demente, dando-lhe tempo.

    Família

  • Progenitor Mortal: Jany Stewart é seu verdadeiro nome, mas há uns 20 anos, para qualquer ser do planeta, ela é Rebecca Dillinger. Ela nasceu em São Francisco e vem de uma família de classe média alta com um background um tanto genial e variado. Seu avô materno, Arthur Stewart era um cientista canadense de grande prestígio. Foi assassinado misteriosamente. Já sua avó, Margareth Stewart, uma dona de casa frustrada pela falta de companhia do marido cientista lunático. Casou-se três anos após sua morte e vive com as pernas pro ar curtindo a vida boa e os netos irritantes do marido, além de criar a filha Daria. O paterno, Clarck Wilson, general famoso pelas estratégias em campo fanaticamente bem feitas. Eram extremamente sangrentas e deprimentes, mas de uma genialidade sem tamanho. Matou-se aos 60 anos, utilizando suas próprias invenções bélicas, levando consigo qualquer anotação sobre aquilo, o que deixou a muitos furiosos. Sua esposa, Louise, era totalmente fútil, pegou o dinheiro que era de seu direito e criou o filho numa vida totalmente diferente. Roger Wilson, pai de Jane seguiu um caminho totalmente diferente, é um empresário turístico. Ele e sua mãe Daria, ex-aeromoça e agora chefe da companhia para a qual trabalha, montaram uma agência de intercâmbio, R&D. Logo a empresa cresceu, eles mandavam e recebiam gente do mundo todo para/do mundo todo e eles tinham viagens como vício. Quatro anos depois, nasceu Jany. Cresceu no agito de viagens constantes, presença de intercambistas em sua casa e inclusive, fez um intercâmbio aos 15 anos. Foi para a Nova Zelândia e lá digamos que assinou seu passaporte para uma mudança em si. Nunca fora exatamente calma, nem muito bem centrava, até porque a chamavam de louca quando dizia ver espíritos ou coisas do tipo (provavelmente monstros através da Névoa), mas um namorado sueco que arrumou na Nova Zelândia a influenciou no que se tornaria seu primeiro roubo: uma bicicleta. Acabou guardando-o para si. Logo voltou aos EUA e continuava em contato com ele, Josh. Sempre andou muito com garotos, mas logo andava com os piores e os truques como destrancar portas resultou em suas melhores notas na escola, pois invadia a sala de provas. Porém, em vez do clássico invadir e ajudar o resto da sala, ela se divertia em modificar a prova toda para o resto da sala, fazendo os mais lesados se ferrar por estudarem compulsivamente apenas naquelas questões erradas. Super crânio em informática, também conseguiu invadir o sistema, aos 17 anos. Parecia ter um jeito para a coisa, se formou e nunca foi pega. Porém a coisa começou a sair do controle.

    Jany foi criando uma vida dupla. Em casa e na sociedade era uma menina tímida, quieta apenas por ser nerd, sempre com a cara enfiada em algum livro (de fato, sempre foi muito inteligente). Com os amigos, uma louca depravada e puta, além de alcoólatra e criminozinha. Sempre teve todo o dinheiro que quisesse graças aos pais ricos, mas agora também, por roubar deles. Roubava do sistema deles, dos próprios amigos, idiotas e dopados demais para perceber qualquer coisa e finalmente, roubou tantos da empresa dos pais, que a fez entrar em crise. Ela nunca teve motivo para fazer mal a eles, foram meio ausentes, mas sempre bons. Mesmo assim, aquilo a deixava feliz e ela não parou até que, hoje em dia, a empresa esteja a um passo de falir. E incrivelmente, ninguém nunca descobriu. O que ela fazia com tanto dinheiro? Construía seu próprio universo insano. Invadiu uma casinha em ruínas num matagal afastado de uma estrada pouco ativa. A mantém desse feito estragado por fora e modernizou por dentro. E criou uma espécie de laboratório de informática e seu próprio museu, museu de tudo que roubava. Um “museu” louco e pessoal. Tinha 20 anos quando isso aconteceu e para seus pais, morava em um apartamento com amigos, tentando sobreviver do dinheiro que trabalhava. Ela os ajudava a sobreviver dando um dinheiro. Mas era o próprio deles, roubado por ela, uma pequena parcela que ela fingia ser de um trabalho digno. Começou então a freqüentar museus e roubar uns pequenos. Já estava começando a ficar conhecido, seu lado misterioso. Nos jornais, começou a receber apelidos misteriosos e assim ia. Seu sonho era invadir o sistema do Smithsonian Institute, mas resolveu que precisava se aprimorar mais. Então começou a arrumar empregos-disfarce, o que conseguia fácil usando a influencia ainda viva dos pais. Na maioria arrumava como empregada para passar despercebida. Assim, foi roubando pinturas pequenas em estoques. Até que roubou, acredite se quiser uma maçaneta. A mesma era de ouro com detalhes em diamante, dando entrada para a sala mais importante de um museu, ainda não aberta ao público. Tentaram entender como ela conseguiu, mas a jovem era uma ladra genial. Teve acesso a sala de segurança quando um segurança se distraiu e conseguiu manipular os vídeos para que a mesma imagem aparecesse ali: o local sem ninguém presente, já que era horário de limpeza após fechamento. Para não chamar atenção, continuou trabalhando no local. Porém, um detalhe crucial era parte da investigação: o sumiço do homem que ficava na sala de segurança. Poucas semanas depois, pelo cheiro de podridão, o corpo foi achado dentro de um baú velho que guardavam dentro de um armário de arquivos antigos. Ela o matou sem querer, por ter batido nele para fazer o que queria e simplesmente escondeu o corpo. O crime chocou a população e ficou por meses nos noticiários. No meio de tanta confusão, ela conseguiu se camuflar na bagunça interna que acontecia, com vários funcionários sendo demitidos. Ela junto. Tudo por falta de provas e precaução. O museu ficou fechado por 15 dias para ter todo seu sistema renovado e para tentar restaurar a imagem e funcionários. Para realmente não ser pega, alugou uma pequena casa e trocou totalmente de identidade. Antes era morena, passou a ser loiro-branco, usava lentes castanhas, usava uma maquiagem pesada e por mais ridículo, louco, insano e exagerado que pareça, engordou 10 kg, não a tornando obesa, apenas não mais magrela. E para completar, começou o que seria uma loucura sem tamanho: a casa antiga possuía um porão subterrâneo pequeno. Ela colocou todos os itens roubados, cobriu a área com cimento e refez o piso, limpou tudo que o computador continha, carregando consigo (provavelmente planos e programas geniais), pois sabia que o que viria a fazer faria a casa ser descoberta: forjou seu próprio sumiço, fazendo com que as buscas levassem àquela casa, descobrindo a misteriosa e seu local de crime. Então, nos noticiários (principalmente os sensacionalistas) agora era “Caso intrigante ronda São Francisco: bandidos seqüestram uma oura criminosa. Ao que tudo parece, a misteriosa Ladra de Museus desapareceu nesta madrugada. Buscar constantes tem ocorrido assim como diversas especulações e revoltas.” Conseguindo “sumir” de tudo e todos, era agora Rebecca Dillinger mesmo que nem oficialmente existisse. Mudou para Washington e passou a morar em um barraco num bairro miserável e assim foi vivendo, interpretando uma boa moça, isolada em seu mundo por ser infeliz e coitada. Rebecca continuava seus planos às escondidas e se passando por uma freira, foi visitar o tal Smithsonian. Depois era uma estudante nerd feia (graças às suas astucias de disfarce) estudando. Neste dia, conheceu alguém que superaria seus pensamentos insanos:
  • União: Hermes também era um estudante naquele dia, em mais um de suas viagens. Os dois estavam admirando o mesmo quadro, quando se atraíram. Rebecca nem parecia essa louca criminosa, parecia muito interessante. Os dois conversaram por horas, saíram do museu e encontraram várias coisas em comum: gostar de aprontar, observar tudo ao seu redor e sinais de deuses, pois logo ele revelou sua verdade e ela explicou que sempre desconfiou ter algo especial, quando via os tais “espíritos”. Então formaram o casal mais freak possível: roubando carteiras ou brinquedos de crianças, só para vê-las chorar. No entanto, para que isso não atrapalhasse seu disfarce, ela ficava apenas encobrindo ele. Divertiam-se como nunca e logo estavam na casa “dele”. Porém, no dia seguinte, ela que sumiu logo na manhã. Voltou à sua vidinha, pois tinha se encantado tanto com ele, que não se permitiu cair nos próprios sentimentos. Talvez realmente seja louca, por levar uma vida que não lhe traga nada realmente. Mas duas semanas depois se encontrou grávida. Hermes apareceu e lhe explicou, dizendo que essa criança seria meio-sangue e correria perigo ao nascer em diante, logo, ela junto. Que ela deveria cuidar. Ela ficou revoltada, principalmente quando ele desapareceu, então levou a gravidez, tendo a criança ali mesmo, nove meses depois, com ajuda das vizinhas. Acabou se apegando à idéia da criança, mas lembrou do aviso do perigo. Agora algo em sua mente se arrependia de leve, ela queria criá-lo. Mas seria descoberta. Então fez talvez seu pior erro: o abandonou. Sempre gostando de atos grandiosos ou dramáticos, colocou o bebe numa cesta de frutas e abandonou na frente do museu. Deixou apenas um recado “eu sinto muito, sinto por meu grande erro. Acreditem, queria que não fosse assim. Por favor, o nomeiem Zephaniah.” Apenas queria este nome por ter um significado de tesouro e que fala de ser intocável por ladrões, logo, ninguém o atingiria. Ele foi mandado a um orfanato.
  • Outros parentes: Conhece apenas os da família adotiva, mesmo que não tenha mais contato desde os 12 anos. Tem os parentes biológicos, mas estes estão longe de seu conhecimento.

    Biografia

    Nasceu em Washington e ficou em um orfanato ali até seus 8 anos. Apesar da dislexia e hiperatividade, era adorado ali, pois era o mais palhaço. Tinha a imaginação mais fértil possível e um humor inigualável, mesmo que irritante para alguns. Com oito anos e meio, um casal o adotou, coisa rara de se acontecer. Eram de New Orleans. Então ele passou a ser Zephaniah Deigher, sobrenome deles. Porém, ele não passou dos 12 anos com eles. Causava muitos problemas na escola, fazia colegas chorarem com piadas maldosas e foi pego tentando roubar. Foi expulso de todas as escolas que freqüentou e mesmo que fizesse tudo de errado, não era revoltado nem nada. Era até carinhoso e carente. Mas quando quase matou a avó por colocar um skate na beira da escada para pregar peças nos primos, foi a gota d’água para eles. A velha entrou em coma com a pancada, então, com medo pelas ameaças caso ela morresse, entre elas, a promessa da ida à um internato na Austrália em que nunca sairia, fugiu. Não chorava nem nada, nunca soube como chorar, mas sentia medo. Sentia-se abandonado e assim, com apenas uma mochila nas costas, um skate na mão, se obrigou a crescer e se virar sozinho. Sua imaginação fluía tanto que logo se acostumou, pois conseguia comida, até um mini abrigo e podia viajar contando histórias, todas inventadas de sonhos aventureiros que tinha. E mais: ouvia uma voz constantemente em sua cabeça: de Hermes. Algo parecia lhe ajudar no caminho, nos pequenos roubos de sobrevivência, até caronas. Finalmente, assim, 15 dias depois, encontrava-se numa praia de Liousiana, perto do Porto de South Liousiana. E nos primeiros minutos, tudo mudou:

  • Descoberta: Assim que pisou ali, descendo de uma moto que era sua carona, esbarrou com... Algo invisível. Era Tétris Scott, filha de Apolo. Ela estava fugindo de casa e ele nem ela sabia que eram meio-sangues. Enfim, foram ficando amigos em questões de minutos. Identificaram-se ao contar histórias de problemas com escolas, coisas bizarras que aconteciam e agora, uma gaivota estranha os rondando, em vez de caçar os peixes como várias outras. Juravam que ela os fuzilava com o olhar, até terem a cerveja quando ela mergulhou em vôo, para cima deles. Saíram correndo, gritando e totalmente confusos, até que conseguiram se enfiar em uma lanchonete, atraindo vários olhares. Ficaram ali até descobrir que ela tinha saído e quando saíram, tudo recomeçou. Zeph num ato de impulso para defendê-la, tacou o skate para cima da gaivota que pareceu se desfazer de uma maneira meio “mágica”. Estavam a salvo. Então, quando concluíram que não eram normais, resolveram ir para a casa da menina. No caminho, Hermes apareceu para os dois, não dizendo quem era, apenas dando um endereço, o do acampamento. Ele desapareceu logo após introduzir uma moto. Zeph tinha aprendido a usar ainda com sua família adotiva, já que tinha primos fãs de motos e carros. Assim, quando explicaram à mãe da menina e a convenceram de que deviam ir ao acampamento, partiram viagem. Crianças de 12 anos numa moto. No caminho, Tétris encontrou um filhote gordinho de gato meio ruivo, bastante exótico, abandonado. Insistiu, conseguiu ser mais pentelha que Zeph e então o convenceu a levá-lo junto. Passaram os dois primeiros dias viajando abastecendo com dinheiro que sobrou e que ele roubava. E então, passando por uma estrada deserta, o gatinho se mostrou bem tigrinho. Estavam enfrentando outro monstro. Para todos, era um filhote, para eles, virou praticamente um gato gigante com cara de assassino. Tétris conseguiu se mostrar muito ágil quando conseguia enganá-lo ficando invisível, pois estavam em um pleno dia de sol. Não sabem ao certo como sobreviveram, mas conseguiram carona com um casal hippie que passava com um carro velho e viu a cena, imaginando duas crianças abandonadas e espancadas. O “gatinho” havia sumido e eles ficaram desesperados ao ver a gaivota por ali. Tentaram explicar que precisavam chegar desesperadamente em uma estação de trem. Então, depois e curativos e cuidados, foram deixados lá, pelo amável casal. Compraram passagens direto para New York e enfim estavam lá. Um sátiro de alguma forma fez contato com eles e os ajudou a entrar no acampamento, sendo que, para cegar enfrentaram novamente a gaivota infernal. Tinham sido os dias mais insanos, loucos e anormais do mundo. Estavam exaustos emocional e fisicamente, logo, agradeceram estar naquele lugar seguro.
  • Vida de Campista: Assim como em qualquer lugar que vai, por ter esse espírito aventureiro, se adaptou perfeitamente. Porém passou todos os anos, até o ano passado, sem saber de quem era filho. Fez amizade com muitos e irritou a quase todos com seu jeito cheio de piadas na ponta da língua. Muitas eram de humor negro, outras simplesmente idiotas ou inapropriadas. De toda forma, é atencioso, nunca está de mal humor. Vive aprontando, fazendo coisas sumirem, mas não apenas sumirem. Fazia isso de maneira inusitada, como por exemplo, fazer alguém se encontrar com a calcinha perdida dentro de um copo em pleno jantar. Logo fez amizade com Hector Clarke, mesmo que não soubesse de quem era filho, tornando-s os mais insuportáveis amigos.
  • Vida de Mortal: A única vez que saiu foi para sua missão e não sente a menor vontade de voltar, tirando um pequeno objetivo: um dia encontrar sua mãe.
  • Missões: Primeira: Nos seus quase 14 anos, já popular no acampamento, cheio de artimanhas e uma vida confortável no acampamento, foi o escolhido para uma missão junto com Hector Clarke e Tétris Scott. Um cavalo negro de cabelo de fogo chamado Pesadelo estava correndo pelas ruas de Boston. As pessoas não podiam ve-lo mas quando ele passava no lado delas elas tinham ataques de panicos.

    Os três eram o trio perfeito. Estavam prontos para usarem seus poderes que já estavam bem aguçados para ajudar um ao outro e se jogarem na aventura. Quase não planejaram antes de ir, pois sabiam que teriam de improvisar as estratégias e eram espertos o suficiente para isso. Ao pisarem em Boston, no entanto a dificuldade foi logo percebida: o cavalo parecia ter sentido a presença deles e saiu galopando de um jeito medonhamente rápido na direção deles, dando apenas o tempo de se jogarem pros lados e etc. Zeph estava com seu skate inseparável e logo o usou, decidido a atrair a atenção dele para que Tétris e Hector pudesse fazer algo. Foi fazendo manobras, ao mesmo tempo se sentindo o tal e até então se divertindo. Mas tudo mudou quando passou com o skate por cima de uma pedrinha fazendo a rodinha travar e ele cair voando direto pro chao, se ralando todo e não tendo tempo de fazer nada além de se proteger com o próprio braço, enquanto via o monstro indo por cima de si, fehando os olhos apertados. Mas ele não o atingiu graças ao irmão e à amiga. Pegou seu skate no braço e correu para junto deles, bolndo planos rápidos com eles e então resolveram se separar, sumindo da vita do cavalo para confundi-lo e poderem tirá-lo de perto da população. Zeph acabou indo pra perto de uma praça cheia de árvores e se escndeu atrás de uma grande, quando sentiu uma pancada na cabeça, virando rápido e raivoso, se deparando com um cadeceu flutuando em sua frente, do tamanho de um pingente grande com as asinhas batendo para mantê-lo na altura dele. Zeph confuso, maravilhado e travesso não pensou duas vezes antes de agarra-lo com tudo, fazendo as asinhas continuarem a bater, se tornando de um tamanho médio cmo se fosse uma adaga, mas não mais voando se ele o soltasse. Não tinha a menor idéia do que faria com aquilo, mas teve certeza que era um sinal. E de fato, quando correu para onde foi designado, chamou a atenção do cavalo e quando ele avançou, tacou ocadeceu com tudo em sua direção, notando que o que saiu de sua mão não foi nada. O que voo na direção do cavalo foram as cobras entrelaçadas, serpenteando confusamente em sua direção e se esticando, agarrando as pernas dele e o derrubando, mas nao o suficiente, pois talvez Zeph não tinha a dominado bem. O cavalo usou algum poder seu e machucou Zeph que caiu ao chão sangrando, vendo os amigos, também um pouco machucados indo ajudar. Então levantou, encarou com força e se concentrou, fazendo o mesmo movimento de antes, fazendo as cobras atingirem o peito do cavalo com tudo, em uma mordida e em seguida enrolando as pernas, derrubando-o de vez, deixando-o dormente e demente. Tétris e Hector o atacaram assim fazendo-o despedaçar em fumaça negra em seguida. Depois de 5 horas em missão, os três ficaram parados ali diante do nada e da mancha preta no chão, suados, ofegantes e machuados. Mas acima de tudo, se sentindo mais fortes e com missão cumprida. E Zeph, com uma arma de seu pai nova, em mãos, fantástica.

    Segunda: Enquanto os outros campistas foram para o navio, ele foi para a África, verificar se Eris não tinha influenciado outros Deuses. Esperto, conseguiu se safar de um monstro em forma de pássaro (o que lhe fez xingar pois lembrou da primeira "missão" de sua vida) e descobrir que nada tinha a temer sobr Eris, indo se juntar aos outros no navio.

    Físico


  • Altura: 1.79m
  • Peso: 76kg
  • Cor dos Olhos: Azuis
  • Cor do Cabelo: Loiros
  • Corpo: Tem um corpo bem torneado e de pele dourada, não exatamente bronzeada, pelo sol. Tem um rosto meio élfico, mas como alguns dizem, meio afeminado dependendo do ponto de vista. De toda forma, é muito bonito. Tem um sorriso contagiante.
  • Vestimenta comum: Básica. Gosta muito de jeans, camiseta e boné. Gosta de tênis estilo para skate.

    Personalidade


    É extremamente animado, hiperativo e bem humorado. Ri muito, além das piadas constantes. Aceita bem as coisas, porém cuidado: o que parece o menino perfeito é um perfeito ladrãozinho e zombador. Tira sarro de quem quiser, faz piadas de mal gosto e estraga sua imagem, mesmo que sem querer. E pode apanhar até perder um dente, mas não tem medo. Deveria ter mais medo do perigo, na verdade. Por exemplo quando quer provocar um Ares, se diverte como nunca. É charmoso e sabe flertar, mesmo que nunca se saiba quando ele está sendo sincero ou apenas ganhando terreno para uma próxima sacanagem . Aliás, falando sobre sinceridade, não minta perto dele: ele SABE que você o está fazendo. E se deixar descobrir, não vai ser da maneira mais gentil (ou madura). Tem um espírito aventureiro. Pode sofrer qualquer perigo e ainda assim nunca cansará de viajar. Ama desafios.

  • Gosta/Odeia: Gosta de quem entende seu humor. Odeia frescos, cujo são seus primeiros alvos.
    Odeia gatos e pássaros de qualquer espécie, devido à sua vinda ao acampamento, os quais se mostraram monstros.
    Odeia melação e gente parada.
  • Medo: Pássaros.
  • Ponto Fraco: Esquecer que além do seu constante bom humor, pode haver uma fraqueza. Ele está tão convencido que é o ser mais feliz e saltitante do universo que não percebe por exemplo que tem uma dificuldade simples, mas preocupante: não saber chorar. Mesmo com lendas de que meninos não choram, é conhecido que é mentira, mas ele não consegue. Nem consegue levar nada a sério, nem na maior tragédia. Sempre arruma um jeito de rir e disfarçar se sentir medo ou perigo.
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